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Proyecto de aplicación práctica (PAP) : experiencia Museocultura


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Fecha
2019-02-20

Directores
Izquierdo Reyes, Luis Enrique
Niño Bernal, Raúl

ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad del Rosario

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Resumen
La globalización tecnológica ha generado fenómenos como el internet y las redes sociales, que a su vez han generado cambios importantes en la sociedad y la forma de ver la realidad, suscitando modificaciones de patrones culturales alrededor del mundo. Se evidencia que hoy en día la realidad de niños y jóvenes es en gran parte virtual, por lo tanto, la cibercultura es una manera innovadora de contextualizar y hacer comprensible los objetos contenidos en los museos de Bogotá a un amplio horizonte de destinatarios. Por esta razón, la información brindada en los museos de Bogotá se expondrá por medio una aplicación móvil didáctica que pretende trasladar la cultura y todo lo que allí se contiene a un lugar que se presenta más cercano al espectador: su entorno inmediato, creando un espacio donde por medio de juegos experienciales se presente contenido histórico, patrimonial, educativo y didáctico, dándole la oportunidad al usuario de profundizar en el contenido cultural y de este modo sea un elemento motivador para visitar los museos y percibirlos como un espacio de disfrute y asociación por medio de un aprendizaje informal ameno. Se espera que el proyecto Experiencia Museocultura tenga el impacto esperado para que se convierta en la primera iniciativa en Colombia orientada a educar sobre patrimonio a través del uso de las TICS.
Abstract
Technological globalization has generated phenomena such as the internet and social networks, which in turn have generated important changes in society and the way of seeing reality, causing changes in cultural patterns around the world. It is evident that today the reality of children and young people is largely virtual, therefore, cyberculture is an innovative way to contextualize and make understandable the objects contained in the museums of Bogotá to a wide horizon of recipients. For this reason, the information provided in the museums of Bogotá will be exposed through a didactic mobile application that aims to move the culture and everything that is contained there to a place that is closer to the viewer: its immediate environment, creating a space where, through experiential games, historical, heritage, educational and didactic content is presented, giving the user the opportunity to deepen the cultural content and thus be a motivating element to visit the museums and perceive them as a space of enjoyment and association for means of a pleasant informal learning. The Experience Museocultura project is expected to have the expected impact so that it becomes the first initiative in Colombia aimed at educating about heritage through the use of ICTs.
Palabras clave
Experiencia , Museo , Cultura , Patrimonio Cultural , TICs , Aplicación Móvil , Juego , Realidad Aumentada
Keywords
Experience , Museum , Culture , Information Technology , Mobile app , Augmented reality , Game , Cultural heritage
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