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Frameless Cinema: Proposal for a Narrative Implication Scale for virtual reality


Fecha
2020-05-20

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Editor
Universidad del Rosario
Universidad de Los Andes
Universidad Complutense de Madrid

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Resumen
La posibilidad de grabar en 360° ha despertado el interés de emprendedores e investigadores en torno a las potenciales facultades narrativas de la realidad virtual en distintos ámbitos. No obstante, aún quedan algunas cuestiones que no han sido lo suficientemente confirmadas, como el mayor nivel de implicación narrativa del espectador en esta nueva forma de narrar. Para suplir esa carencia, esta investigación presenta el diseño de un análisis experimental planteado en distintas fases. Se trata de un proyecto piloto de tipo cuantitativo-cualitativo basado en la escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite evaluar y comparar la experiencia de visionado de un relato narrativo mediante presentación en realidad virtual y diferentes tipos de pantallas bidimensionales a un mínimo de 100 personas divididas en grupos experimentales. Bajo el supuesto de que cada tratamiento o cada tecnología (variable independiente) tiene diferentes impactos en la implicación narrativa (variable dependiente) del espectador, se pretende analizar la empatía (ep), simpatía (s), toma de perspectiva cognitiva (cp), pérdida de tiempo (lt), pérdida de auto- conciencia (ls), presencia narrativa (np), participación narrativa (ni), distracción (d), facilidad de acceso cognitivo (ec) y realismo narrativo (nr). Para ello se incluyen cuatro tipos de análisis diferentes (estadístico, de varianza, de observación, de preguntas abiertas). Ofrecemos un nuevo modelo de análisis de elaboración propia para obras de realidad virtual cinematográficas completas en español. El diseño experimental busca establecer un modelo de investigación integral con el fin de debatir si la realidad virtual ofrece, como se cree, mayor envolvimiento (engagement).
Abstract
The ability to record in 360° has sparked interest among entrepreneurs and researchers regarding the potential narrative powers of virtual reality in different fields. However, there are still some issues that have not been sufficiently addressed such as the higher level of narrative involvement of viewers in this new form of narration. To fill this gap, this study presents the design of an experimental analysis performed in different phases. It is a quantitative- qualitative pilot project based on the mneq scale (Busselle & Bilandzic, 2009) that is used to evaluate and compare the experience of viewing a narrative story through virtual reality and different types of two-dimensional screens for a minimum of 100 people divided into experimental groups. Under the assumption that each treatment or technology (independent variable) has different impacts on the viewer's narrative involvement (dependent variable), the objective is to analyze empathy, sympathy, cognitive perspective, loss of time, loss of self-awareness, narrative presence, narrative involvement, distraction, ease of cognitive access, and narrative realism. To do so, four different types of analysis are included (statistical, variance, observation, open-ended questions). We offer a self-developed novel analysis model for full cinematographic virtual reality works in Spanish. The experimental design seeks to establish a comprehensive research model to debate whether virtual reality offers more engagement, as is believed.
Palabras clave
Realidad virtual , cine en 360º , narrativa , identificación espectatorial , engagement , encuadre
Keywords
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