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AVATAR STEM — Aprendizaje virtual asistido por tutor de IA en realidad virtual
(2025-08-14) Espinosa Rodríguez, Camilo; Páez Cárdenas, Jenny Marisol
El proyecto aborda el desafío de la desconexión entre teoría y práctica en la enseñanza STEM en instituciones educativas públicas, donde predomina un enfoque tradicional centrado en la transmisión y memorización de contenidos, lo que reduce la motivación de los aprendices y limita el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico y la autonomía, entendida ésta como la capacidad de tomar decisiones y actuar de manera independiente asumiendo la responsabilidad de sus acciones. La metodología se basa en un enfoque de diseño centrado en el usuario, incorporando fases de empatía, definición e ideación, seguidas de prototipado y experimentación con herramientas como encuestas, focus groups, escalas NASA-TLX e IMI, y análisis cualitativos y cuantitativos. Se validaron hipótesis clave mediante experimentos con prototipos de baja y media fidelidad, involucrando a 55 aprendices de grados 7 a 9 en la TecnoAcademia del SENA Risaralda, programa que busca fortalecer competencias en ciencia, tecnología e innovación para estudiantes de educación básica, secundaria y media; demostrando que entornos inmersivos en VR/3D mejoran la comprensión conceptual en un 20% respecto a formatos 2D, reducen la carga cognitiva y aumentan la motivación intrínseca (promedio IMI de 4.3/5). La propuesta de valor radica en un laboratorio virtual gamificado con tutor IA adaptativo, que democratiza el acceso a prácticas STEM seguras y personalizadas, fomentando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y superando limitaciones de infraestructura. Los resultados destacan la factibilidad pedagógica y técnica, con una aceptación del 84% en autonomía y medición de fases ABP.
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Acceso Abierto
Little Emotions
(2026-02-24) Riaño Fuentes, Claudia; Páez Cardenas, Jenny Marisol
Es una propuesta innovadora frente a la falta de herramientas para el reconocimiento y autorregulación emocional, situación que afecta el desempeño y el disfrute de las actividades artísticas en los escenarios formativos de teatro musical. Mediante la metodología Design Thinking y el desarrollo de las fases de empatía, definición, ideación y prototipado, se utilizaron instrumentos como encuestas y observaciones, registrando hallazgos significativos, los estudiantes disfrutaban de sus clases extracurriculares; sin embargo, no contaban con herramientas para gestionar sus emociones durante el desarrollo de estas. Como respuesta se diseñó una propuesta de innovación basada en una aplicación que permitiera la implementación de un recurso practico. Esto permite consolidar una propuesta de valor que radica en ofrecer un recurso digital accesible, adaptable y replicable, que integra la educación 4.0, el aprendizaje activo y las necesidades del contexto, fortaleciendo la práctica docente y fomentando el cuidado emocional de los estudiantes. En la agenda futura, se espera que la aplicación se consolide como una herramienta pedagógica sostenible, de fácil acceso y replicable en otros contextos educativos, que permita a los docentes llevar un registro individual del proceso emocional de cada estudiante, generar reportes de seguimiento y que sugiera actividades según las necesidades identificadas.