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Acceso Abierto

WingDi: Aplicación digital como Estrategia de Alfabetización Asistida para Fomentar la Participación de Estudiantes del Programa OAT de la Universidad del Rosario

Título de la revista
Autores
Ramírez Ruiz, Daniela
Moreno Villafañe, David Alejandro
Zamora Sánchez, Hernando

Fecha
2025-08-05

Directores
Páez Cárdenas, Jenny Marisol

ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad del Rosario


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Resumen
La solución de innovación pedagógica surge a partir de la identificación de una problemática clave: los estudiantes del programa OAT de la Universidad del Rosario presentan una alfabetización digital limitada, lo que impacta negativamente su participación autónoma, activa e inclusiva en contextos académicos y sociales. Esta brecha en competencias digitales se traduce en desafíos significativos para su integración y desarrollo personal. Ante esta necesidad, se diseñó WingDi, una aplicación educativa gamificada, accesible y centrada en temáticas sociales y financieras, cuyo objetivo es empoderar a jóvenes con discapacidad cognitiva en su transición hacia la vida adulta. Esta solución busca promover la autonomía a través del fortalecimiento de habilidades digitales esenciales, utilizando estrategias lúdicas y contenidos significativos. La propuesta se desarrolló bajo la metodología de Design Thinking, combinando un enfoque centrado en el usuario con herramientas de prototipado, iteración y validación en escenarios reales. A lo largo del proceso, se contó con la participación de estudiantes y docentes del programa, garantizando una alineación constante entre la solución propuesta y las necesidades concretas de la comunidad educativa. La propuesta de valor se centra en ofrecer una experiencia de aprendizaje digital que sea accesible, lúdica y progresiva, permitiendo que los estudiantes avancen a su propio ritmo. La interfaz intuitiva, junto con contenidos adaptados y actividades gamificadas, facilita el desarrollo autónomo de habilidades sociales, financieras y tecnológicas. Durante la fase de prototipado se realizaron pruebas de mediana fidelidad cuyos resultados validaron la pertinencia de la propuesta. Estas pruebas también permitieron realizar ajustes clave como la simplificación de la navegación, la integración de elementos de gamificación y el fortalecimiento del componente social para promover la interacción y el sentido de comunidad. Como parte de la agenda futura, se plantea avanzar en el desarrollo funcional completo de la aplicación, implementar una prueba piloto extendida, establecer alianzas institucionales estratégicas y gestionar fuentes de financiación. A mediano y largo plazo, se proyecta su escalamiento hacia otros programas e instituciones que trabajen con población con capacidades diversas, con el propósito de consolidar WingDi como una herramienta sostenible, inclusiva y replicable dentro de los ecosistemas educativos nacionales e internacionales.
Abstract
The pedagogical innovation solution arose from the identification of a key problem: students in the OAT program at the Universidad del Rosario have limited digital literacy, which negatively impacts their autonomous, active, and inclusive participation in academic and social contexts. This gap in digital skills translates into significant challenges for their integration and personal development. In response to this need, WingDi was designed, a gamified, accessible educational application focused on social and financial topics, whose objective is to empower young people with cognitive disabilities in their transition to adulthood. This solution seeks to promote autonomy through the strengthening of essential digital skills, using playful strategies and meaningful content. The proposal was developed using the Design Thinking methodology, combining a user-centered approach with prototyping, iteration, and validation tools in real-world scenarios. Throughout the process, students and teachers from the program participated, ensuring constant alignment between the proposed solution and the specific needs of the educational community. The value proposition focuses on offering a digital learning experience that is accessible, fun, and progressive, allowing students to advance at their own pace. The intuitive interface, together with adapted content and gamified activities, facilitates the autonomous development of social, financial, and technological skills. During the prototyping phase, medium-fidelity tests were carried out, the results of which validated the relevance of the proposal. These tests also allowed for key adjustments to be made, such as simplifying navigation, integrating gamification elements, and strengthening the social component to promote interaction and a sense of community. As part of the future agenda, plans include advancing the full functional development of the application, implementing an extended pilot test, establishing strategic institutional partnerships, and securing funding sources. In the medium and long term, there are plans to scale up the program to other programs and institutions that work with people with diverse abilities, with the aim of consolidating WingDi as a sustainable, inclusive, and replicable tool within national and international educational ecosystems.
Palabras clave
Inclusión , Alfabetización digital , Gamificación , Capacidades diversas , Apps educativas
Keywords
Inclusion , Digital literacy , Gamification , Diverse abilities , Educational apps
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