Ítem
Restringido

Innovación en tecnologías digitales

dc.contributor.advisorTafur Hernández, Juan Carlos
dc.creatorYepes, Lilit
dc.creator.degreeAdministrador de Negocios Internacionales
dc.date.accessioned2014-10-08T14:26:34Z
dc.date.available2014-10-08T14:26:34Z
dc.date.created2014-07-09
dc.date.issued2014
dc.descriptionLos videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)spa
dc.description.abstractVideo games should no longer be seen as the exclusive domain of teenagers, but rather as part of a commercial power, indeed its impact on society is powerful. For example, the leading innovations in the area of ​​processor design, graphics and artificial intelligence are being driven by the game industry, so it is possible that today the game software is used to train soldiers to battle and train pilots in flight controls and navigation. (Wesley & Balzac, 2010)eng
dc.description.sponsorshipUNIVERSIDAD DEL ROSARIOspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.format.tipoDocumentospa
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.48713/10336_8926
dc.identifier.urihttp://repository.urosario.edu.co/handle/10336/8926
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad del Rosariospa
dc.publisher.departmentFacultad de Administraciónspa
dc.publisher.programAdministración de Empresasspa
dc.rights.accesRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accesoAbierto (Texto completo)spa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.ccAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.licenciaEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. -------------------------------------- POLITICA DE TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES. Declaro que autorizo previa y de forma informada el tratamiento de mis datos personales por parte de LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO para fines académicos y en aplicación de convenios con terceros o servicios conexos con actividades propias de la academia, con estricto cumplimiento de los principios de ley. Para el correcto ejercicio de mi derecho de habeas data cuento con la cuenta de correo habeasdata@urosario.edu.co, donde previa identificación podré solicitar la consulta, corrección y supresión de mis datos.spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.source.bibliographicCitationAcosta, F. A. (2013). Los 10 Logros de Microsoft en la Industria. Meristation
dc.source.bibliographicCitationAguilera, M. d. (Abril-Junio de 2011). La Institucionalización de la industria cultural. Estructura y desafíos de la industria de los videojuegos. TELOS.
dc.source.bibliographicCitationAsociación de Desarrolladores de Ocio Intercativo Digital (DOID). (2011). La Industria de Desarrollo de Videjouegos: Oportunidades Nacionales e Internacionales. Valencia: Union Europea.
dc.source.bibliographicCitationBergantino, D. (2013). Vicepresidente de desarrollo de videojuegos, Nickelodeon. (Proexport, Entrevistador)
dc.source.bibliographicCitationColomba Digital. (2013). Comunidades Digitales, Geek y Gamers. Bogotá: Colombia Digital.
dc.source.bibliographicCitationDinero. (2013). Juegos de Guerra. Dinero.com.
dc.source.bibliographicCitationEntertainment and Software Association. (2013). Essential facts about the computer and video game industry . United States: Entertainment and Software Association.
dc.source.bibliographicCitationEntretainment Software Association-ESA. (2012). Essential Facts About the Computer and Videogame Industry. Estados Unidos: ESA Association
dc.source.bibliographicCitationFernando Claro Tomaselli, L. C. (09 de Julio de 2012). Sao Paulo Business Administration School, Department of Production Management and Industrial Operations. Recuperado el 07 de Junio de 2014
dc.source.bibliographicCitationGSMA. (2013). The Mobile Economy. ATKeamey.
dc.source.bibliographicCitationHugo Juarez. (10 de Junio de 2013). Videojuegos venderán 76,000 mdd en 2013. CNN Expansión.
dc.source.bibliographicCitationMartín, J. (9 de Febrero de 2013). Pulso Social. Recuperado el 1 de Septiembre de 2013, de http://pulsosocial.com/2013/02/09/los-5-retos-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-colombia/
dc.source.bibliographicCitationNintendo of Europe GmbH. (2014). Nintendo. Recuperado el 5 de Febrero de 2014, de http://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html
dc.source.bibliographicCitationPrato, G. D. (2012). Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online. Revista de estudios de juventud, Comisión Europea., 35-50.
dc.source.bibliographicCitationProChile NY. (03 de Junio de 2013). Estudio de Mercado Aplicaciones Mobiles. Recuperado el 15 de Junio de 2014, de ProChile: http://www.prochile.gob.cl/wp-content/blogs.dir/1/files_mf/1375904950PMS_EEUU_moviles_2013.pdf
dc.source.bibliographicCitationProexport. (Junio de 2012). Animación Digital y Videojuegos. Recuperado el 29 de Octubre de 2013, de http://ue.proexport.com.co/oportunidad-por-sector/servicios/animacion-digital-y-videojuegos
dc.source.bibliographicCitationProexport Colombia . (1 de Abril de 2013). Videojuegos hechos en Colombia de venta en Estados Unidos en Conferencia Mundial. Recuperado el 3 de Sepetiembre de 2013, de http://www.proexport.com.co/noticias/videojuegos-hechos-en-colombia-de-venta-en-estados-unidos-en-conferencia-mundial
dc.source.bibliographicCitationProexport Colombia. (30 de Mayo de 2013). Oportunidades de Negocio en Sector Animación Digital y Videojuegos. Recuperado el 01 de Octubre de 2013, de http://www.colombiatrade.com.co/oportunidades/sectores/servicios/animacion-digital-y-videojuegos
dc.source.bibliographicCitationWesley, D., & Balzac, G. (2010). Innovation and Marketing in the Videogames Industry. Boston, USA: Northeastern University.
dc.source.bibliographicCitationSony Computer Entertainment America LLC. (2014). Sony Computer Entertainment America LLC. Recuperado el 30 de enero de 2014, de http://latam.playstation.com/corporativo/acerca/theplaystationstory/
dc.source.instnameinstname:Universidad del Rosariospa
dc.source.reponamereponame:Repositorio Institucional EdocURspa
dc.subjectVIDEO JUEGOSspa
dc.subjectGAMERSspa
dc.subjectELECTRONIC ARTSspa
dc.subjectINDUSTRIA DIGITALspa
dc.subject.ddcAdministración general
dc.subject.keywordVIDEO GAMERSeng
dc.subject.keywordDIGITAL INDUSTRYeng
dc.subject.keywordELECTRONIC ARTSeng
dc.subject.lembIndustria del entretenimientospa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembAdministración de empresasspa
dc.titleInnovación en tecnologías digitalesspa
dc.typebachelorThesiseng
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.spaTrabajo de gradospa
Archivos
Bloque original
Mostrando1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Yepes-Lilit-2014.pdf
Tamaño:
849.15 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
DOCUMENTO PRINCIPAL