Ítem
Acceso Abierto

Efectos del entrenamiento a través de videojuegos serios en el control cognitivo en adultos mayores: estudio piloto

dc.contributor.advisorHernández Jaramillo, Blanca Yaneth
dc.creatorRincón Martinez, Diana Carolina
dc.creator.degreeMagister en Ciencias de la Rehabilitaciónspa
dc.creator.degreetypeFull timespa
dc.date.accessioned2021-01-29T07:09:04Z
dc.date.available2021-01-29T07:09:04Z
dc.date.created2020-12-10
dc.descriptionIntroducción: El entrenamiento cognitivo con videojuegos serios en adultos mayores es una herramienta innovadora dadas las ventajas en materia de costos, accesibilidad, diseño y diversión, en comparación con los programas cognitivos tradicionales, sin embargo, la evidencia sobre sus efectos en el control cognitivo es escasa. En este estudio se buscó explorar el efecto que tiene el entrenamiento con el videojuego serio “Entrena tu cerebro” sobre tareas de control cognitivo en adultos mayores. Materiales y métodos: Estudio cuasi- experimental pre- post test, con una muestra no estadística de 7 participantes, adultos de 60 años o más, hombres y mujeres, sin alteraciones cognitivas patológicas o del comportamiento. Los participantes jugaron el videojuego en su domicilio 40 minutos al día, tres veces a la semana, por cuatro semanas. Las tareas de evaluación de control cognitivo (flancos de Eriksen, tiempo de reacción simple, Trail Making Test y STROOP) que responden a las variables de atención selectiva, inhibición, velocidad de procesamiento y funciones ejecutivas se aplicaron antes y después del entrenamiento. Resultados: Los efectos del entrenamiento con el videojuego se transfirieron a la velocidad de procesamiento y a las habilidades visuoespaciales, sin embargo, no hubo diferencias significativas en las variables de inhibición, atención selectiva y funciones ejecutivas. Conclusión: Jugar el videojuego “Entrena tu cerebro©” podría mejorar las funciones de control cognitivo (velocidad de procesamiento y habilidades visuoespaciales) en adultos mayores; no fue posible demostrar cambios en la atención selectiva, la inhibición y las funciones ejecutivas asociado al tamaño de la muestra.spa
dc.description.abstractIntroduction: Cognitive training with serious video games in older adults is an innovative tool, it has some cost, accessibility, and design and fun benefits compare with traditional cognitive programs, however, the evidence about its effects on cognitive control is limited. The aim of this study was explore the effect of training using the videogame “Entrena tu cerebro ” on cognitive control task in older adults. Materials and methods: quasi experimental study type pre-post-test, with a non-statistic sample of 7 participants, adults age +60 years, both male and female, without cognitive or behavior pathologies or disabilities. Participants played the videogame from home 40 minutes a day, three days per weeks, during four weeks. The cognitive control assessment tasks (Eriksen flanker task, simple reaction time, Trail Making Test and STROOP) are part of the variables of selective attention, inhibition, processing speed and executive functions where applied before and after training. Results: The training effects using videogames were show on processing speed and visuospatial skills; however, there were not significant differences on inhibition, selective attention and executive functions variables. Conclusion: Play the videogame “Entrena tu cerebro” could improve some cognitive control (processing speed and visuospatial abilities) in older adults; was not possible to demonstrate changes on selective attention, inhibition and executive function associated to the sample size.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.48713/10336_30837
dc.identifier.urihttps://repository.urosario.edu.co/handle/10336/30837
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad del Rosario
dc.publisher.departmentEscuela de Medicina y Ciencias de la Saludspa
dc.publisher.programMaestría en Ciencias de la Rehabilitaciónspa
dc.rightsAtribución-SinDerivadas 2.5 Colombiaspa
dc.rights.accesRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.licenciaEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma.spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/co/
dc.source.bibliographicCitationAnguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501(7465), 97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486spa
dc.source.bibliographicCitationAnguera, J. A., Gunning, F. M., & Areán, P. A. (2017). Improving late life depression and cognitive control through the use of therapeutic video game technology: A proof-ofconcept randomized trial. Depression and Anxiety, 34(6), 508–517. https://doi.org/10.1002/da.22588spa
dc.source.bibliographicCitationBall, K.K., Wadley, V.G., Vance, D.E. y Edwards, J.D. (2004). Cognitive Skills: training, maintenance and daily usage. En C.D. Spielberg (Ed.), Encyclopedia of Applied Psychology. San Diego (CA): Elsevier Academic Press, 387-392.spa
dc.source.bibliographicCitationBallesteros, S., Prieto, A., Mayas, J., Toril, P., Pita, C., de León, L. P., Waterworth, J. (2014). Brain training with non-action video games enhances aspects of cognition in older adults: A randomized controlled trial. Frontiers in Aging Neuroscience, 6(OCT). https://doi.org/10.3389/fnagi.2014.00277spa
dc.source.bibliographicCitationBapka, V., Bika, I., Savvidis, T., Konstantinidis, E., Bamidis, P., Papantoniou, G., & Moraitou, D. (2017). Cognitive training in community dwelling older adults via a commercial video game and an adaptation of the virtual reality platform FitForAll: Comparison of the two intervention programs. Hellenic Journal of Nuclear Medicine, 20, 21–29. Retrieved from https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0- 85042558304&partnerID=40&md5=7a21c0bada245e439fcd3482b8d5aeeespa
dc.source.bibliographicCitationBotvinick, M. M., Braver, T. S., Barch, D. M., Carter, C. S., & Cohen, J. D. (2001). Conflict monitoring and cognitive control. Psychological Review, 108(3), 624–52.spa
dc.source.bibliographicCitationCarter, C. S., Mintun, M. & Cohen, J. D. (1995). Interference and Facilitation Effects during Selective Attention: An H215O PET Study of Stroop Task Performance. Neuroimage, 2(4), 264-272.spa
dc.source.bibliographicCitationDepartamento Administrativo Nacional de Estadística. (15 de Enero de 2020). DANE. Obtenido de https://sitios.dane.gov.co/cnpv/#!/juv_env_depspa
dc.source.bibliographicCitationEldridge, S. M., Chan, C. L., Campbell, M. J., Bond, C. M., Hopewell, S., Thabane, L., & Lancaster, G. A. (2016). CONSORT 2010 statement: extension to. Pilot and Feasibility Studies, 1-32. doi:10.1186/s40814-016-0105-8spa
dc.source.bibliographicCitationFedesarrollo & Fundación Saldarriaga Concha. (2015). Misión Colombia Envejece: cifras, retos y recomendaciones. Editorial Fundación Saldarriaga Concha. Bogotá, D.C. Colombia.spa
dc.source.bibliographicCitationHampton, A. N. & O´Doherty, J. P. (2007) Decoding the neural substrates of reward-related decision making with functional MRI. Proceeding of the National Academy of Science of the United States of America, 104(4), 1377–1382.spa
dc.source.bibliographicCitationLampit, A., Hallock, H., & Valenzuela, M. (2014). Computerized Cognitive Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Effect Modifiers. PLoS Medicine, 11(11). https://doi.org/10.1371/journal.pmed.1001756spa
dc.source.bibliographicCitationMartín, R., Hernández, S., Rodríguez, C., García, E., Díaz, A., & Jiménez, J. E. (2018). Datos normativos para el Test de Stroop: patrón de desarrollo de la inhibición y formas alternativas para su evaluación. European Journal of Education and Psychology, 5(1), 39. https://doi.org/10.30552/ejep.v5i1.76spa
dc.source.bibliographicCitationMinisterio de Salud y Protección Social. (2013). Envejecimiento demográfico. Colombia 1951-2020 dinámica demográfica y estructuras poblacionales. Recuperado de https://www.minsalud.gov.co/sites/rid/Lists/BibliotecaDigital/RIDE/DE/PS/Envejeci miento-demografico-Colombia-1951-2020.pdfspa
dc.source.bibliographicCitationMinisterio de Salud y Protección Social. (2018). Cartilla sobre buen trato a las personas adultas mayores. Recuperado de www.minsalud.gov.co/sites/rid/Lists/BibliotecaDigital/RIDE/DE/PS/cartilla-buentrato- adultos-mayores.pdfspa
dc.source.bibliographicCitationMiyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A. y Wager, T. D. (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex ‘‘frontal lobe’’ tasks: A latent variable analysis. Cognitive Psychology, 41, 49-100.spa
dc.source.bibliographicCitationNasreddine, Z., Phillips, N., Bédirian, V., Charbonneau, S., Whitehead, V., Collin, I., Chertkow, H. (2005). The Montreal Cognitive Assessment, MoCA: A brief screening tool for mild cognitive impairment. Journal of the American Geriatrics Society, 53(4), 695-699. doi:10.1111/j.1532-5415.2005.53221.xspa
dc.source.bibliographicCitationNorman, D. A. & Shallice, T. (1986) Attention to Action. Willed and Automatic Control of Behavior. Conciousness and Self-Regulation, 4, 1-18.spa
dc.source.bibliographicCitationNouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., Kawashima, R. (2013). Brain Training Game Boosts Executive Functions, Working Memory and Processing Speed in the Young Adults: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE, 8(2), 1–13. Retrieved from http://10.0.5.91/journal.pone.0055518spa
dc.source.bibliographicCitationOrganización Mundial de la Salud [OMS]. (2015). Informe Mundial sobre el Envejecimiento y la Salud. Recuperado de https://www.who.int/ageing/publications/world-report- 2015/es/spa
dc.source.bibliographicCitationPanadero, M.A. (2016). Mecanismos de control cognitivo y emocional: Procesos conscientes y no conscientes. Granada: Universidad de Granada. [http://hdl.handle.net/10481/42777].spa
dc.source.bibliographicCitationPapalia, D., Sterns, H., Feldman, R., & Camp, C. (2009). Desarrollo del adulto y vejez. México: McGraw-Hill/ Interamericana Editores S.A.spa
dc.source.bibliographicCitationPardo, J. V., Pardo, P. J., Janer, K. W. & Raichle, M. E. (1990). The anterior cingulate cortex mediates processing selection in the Stroop attentional conflict paradigm. Neurobiology, 87, 257-259spa
dc.source.bibliographicCitationPortney, L.; & Watkins, M. (2009). Foundations of clinical research. Applications for practice. 3rd. Edition. Pearson: New Jersey.spa
dc.source.bibliographicCitationPosner, M. I. & Snyder, C. R. R. (1975). Attention and cognitive control. In Information Processing and Cognition (pp. 55-85). Hillsdale, NJ: Erlbaum Posner, M.I & Zinder, C.R.R Facilitation and inhibition in the processing of signals. In P. M. A. (Rabbit (Ed.) Attention and Performace V. London: Academia Press. 1975.spa
dc.source.bibliographicCitationPosner, M.I. & Petersen, S. E. (1990). The attention system of the human brain. Annual Reviews in Neuroscience, 13, 25-42.spa
dc.source.bibliographicCitationPosner, M.I. (1980). Orienting of attention. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 32, 3-25.spa
dc.source.bibliographicCitationRitchie, K. (2004). Mild cognitive impairment: an epidemiological perspective. Dialogues in Clinical Neuroscience, 6(4), 401-408.spa
dc.source.bibliographicCitationRitterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (2009). Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge.spa
dc.source.bibliographicCitationRoa, J., & Ruiz, J. (2015). Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias sociales y humanas entre 2005 – 2014 (tesis de maestría). Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín, Colombia.spa
dc.source.bibliographicCitationRodriguez, K. (2010). Vejez y Envejecimiento. Grupo de Investigación en Actividad Física y Desarrollo Humano. Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud, Universidad del Rosario, Bogotá: Editorial Universidad del Rosario.spa
dc.source.bibliographicCitationRuz, M. y Lupiáñez, J. (2002). A review of Attentional Capture: On it´s automaticity to endogenous control. Psicológica, 23, 283-309.spa
dc.source.bibliographicCitationSánchez, Á. (2011). Atención selectiva como mecanismo de regulación emocional y factor de vulnerabilidad a la depresión (tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid, España. Retrieved from https://eprints.ucm.es/14460/1/T33365.pdfspa
dc.source.bibliographicCitationTellmewow. (15 de Enero de 2020). Tellmewow. Obtenido de https://tellmewow.com/spa
dc.source.bibliographicCitationToril, P., Reales, J. M., & Ballesteros, S. (2014). Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study. Psychology and Aging, 29(3), 706–716. https://doi.org/10.1037/a0037507spa
dc.source.bibliographicCitationUnited Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division. (2017). World Population Prospects: The 2017 Revision, Key Findings and Advance Tables. Working Paper No. ESA/P/WP/248.spa
dc.source.bibliographicCitationvan Muijden, J., Band, G. P., & Hommel, B. (2012). Online games training aging brains: limited transfer to cognitive control functions. Frontiers in Human Neuroscience, 6(August), 1-13. doi:10.3389/fnhum.2012.00221spa
dc.source.bibliographicCitationZelinski, E., & Reyes, R. (2009). Cognitive benefits of computer games for older adults. Gerontechnology : international journal on the fundamental aspects of technology to serve the ageing society, 8(4), 220-235.spa
dc.source.instnameinstname:Universidad del Rosario
dc.source.reponamereponame:Repositorio Institucional EdocUR
dc.subjectJuegos de videospa
dc.subjectUso terapéuticos de los Videojuegosspa
dc.subjectEjercicios cognitivos para adultos mayoresspa
dc.subjectLúdica y cogniciónspa
dc.subjectGamificación aplicada a la rehabilitación cognitivaspa
dc.subject.ddcFarmacología & terapéuticaspa
dc.subject.keywordVideo gamesspa
dc.subject.keywordTherapeutic use of Video Gamesspa
dc.subject.keywordCognitive exercises for older adultsspa
dc.subject.keywordPlayfulness and cognitionspa
dc.subject.keywordGamification applied to cognitive rehabilitationspa
dc.titleEfectos del entrenamiento a través de videojuegos serios en el control cognitivo en adultos mayores: estudio pilotospa
dc.title.TranslatedTitleEffects of training through serious video games on cognitive control in older adults: pilot studyeng
dc.typemasterThesiseng
dc.type.documentArtículospa
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.spaTesis de maestríaspa
local.department.reportEscuela de Medicina y Ciencias de la Saludspa
Archivos
Bloque original
Mostrando1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Rincon,-D.-Efectos-del-entrenamiento-con-videojuegos-serios-en-el-control-cognitivo-en-adultos-mayores_estudio-piloto.pdf
Tamaño:
324.18 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Documento principal
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Rincon,-D.-Presentacion_Efectos-del-entrenamiento-a-traves-de-videojuegos-serios-en-el-control-cognitivo-en-adultos-mayores_estudio-piloto.pdf
Tamaño:
2.4 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Presentación sustentación