Ítem
Acceso Abierto

La comunidad del dado y el performance social: una aproximación antropológica a los juegos de rol de mesa en Bogotá


Fecha
2026-03-19

Directores
Ordoñez Vargas, Laura Jimena

ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad del Rosario


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Resumen
Los juegos de rol de mesa son actividades lúdico-narrativas en las que sus participantes interpretan a un personaje que les permitirá interactuar con la narración que el DM (director de mesa) les plantea. Estos se pueden agrupar en distintas temáticas de acuerdo con su modalidad o eje narrativo y se juegan con dados de distintas caras. Asimismo, hacen uso de la imaginación de sus participantes y referentes comunes para construir un mundo imaginario común a sus jugadores. En esta monografía se ha abordado de qué manera esta actividad puede llegar a tener una influencia en la cotidianidad de sus participantes dentro de un club de rol al norte de Bogotá, considerando aspectos emocionales, sociales y de pertenencia. Para ello, se ha recurrido a la etnografía acompañada de la observación participante, la entrevista semiestructurada y el cuestionario. Dado lo anterior, se ha encontrado que los juegos de rol de mesa construyen su comunidad con base en producciones culturales (películas, series, videojuegos, literatura, entre otros) sobre los que se alimentan las partidas y en las que se agrupan las personas de acuerdo con sus gustos e intereses; así como por medio de la construcción de comunidad en espacios físicos y digitales donde los fandoms (comunidades) reinventan este hobby a través de las TIC. Del mismo modo, la cotidianidad puede llegar a verse trasladada a la fantasía, así como la fantasía puede cruzar a la realidad gracias a la relación dialógica que sostienen a través del círculo mágico (el acto de jugar en sí mismo). Es así como las personas pueden jugar con su propia identidad al experimentarla como una réplica exacta, idealizada o tergiversada dentro de la simulación segura que promueve el juego. Con todo esto, los juegos de rol de mesa no solo influyen en la cotidianidad de sus participantes a través de una comunidad activa en constante reinvención, sino que también otorgan a sus participantes la oportunidad de experimentar con su identidad y, a través de este ejercicio, conseguir una reflexividad y relaciones sociales que trascienden del juego al día a día.
Abstract
Tabletop role-playing games are narrative-based activities in which participants take on the roles of characters, interacting with the narrative presented by the DM (Digital Game Master). These games can be grouped into different themes according to their modality or narrative focus and are played with dice of varying sizes. They also utilize the imagination of their participants and shared references to construct a common imaginary world for the players. This monograph explores how this activity can influence the daily lives of participants within a role-playing club in northern Bogotá, considering emotional, social, and belonging aspects. To this end, ethnography was employed, supplemented by participant observation, semi-structured interviews, and questionnaires. Based on the above, it was found that tabletop role-playing games build their community based on cultural productions (films, series, video games, literature, among others) that inform the games and within which people group themselves according to their tastes and interests. as well as through community building in physical and digital spaces where fandoms (communities) reinvent this hobby through ICTs. Similarly, everyday life can be transposed into fantasy, just as fantasy can cross over into reality thanks to the dialogic relationship they maintain through the magic circle (the act of playing itself). This is how people can play with their own identity, experiencing it as an exact, idealized, or distorted replica within the safe simulation that the game promotes. With all this, tabletop role-playing games not only influence the daily lives of their participants through an active community in constant reinvention, but also give them the opportunity to experiment with their identity and, through this exercise, achieve a level of reflection and social interaction that transcends the game and extends into everyday life.
Palabras clave
Juegos de rol de mesa , Círculo mágico , Comunidad , Subcultura , Industria cultural , Etnografía , Identidad , Alter ego
Keywords
Tabletop role-playing games , Community , Subculture , Cultural Industry , Ethnography , Identity , Alter ego
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