Ítem
Acceso Abierto
[HIDDEN.PROJECT]: una herramienta de pensamiento disfrazada de juego
| dc.contributor.advisor | Oliveros Sánchez, Laura María | |
| dc.creator | Cortés Prieto, Juanita | |
| dc.creator.degree | Diseñador/a | |
| dc.creator.degreeLevel | Pregrado | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-26T14:05:29Z | |
| dc.date.available | 2026-03-26T14:05:29Z | |
| dc.date.created | 2026-01-30 | |
| dc.description | El presente trabajo de grado reflexiona sobre la evolución del diseño de comunicación visual y la insuficiencia de la gráfica tradicional —el primer orden propuesto por Richard Buchanan— para sostener proyectos emergentes y consolidar comunidades en la actualidad. A partir de la experiencia empírica en la gestión de laboratorios creativos locales, la investigación evidencia que el valor del diseño contemporáneo ya no reside únicamente en la forma estética, sino en su capacidad relacional, estratégica e interdisciplinar. Para responder a esta necesidad, se propone [HIDDEN.PROJECT], una metodología de diseño disfrazada de juego de cartas, estructurada bajo el concepto del "hackeo creativo". Fundamentado teóricamente en la simpoiesis (creación colectiva) y en los antecedentes culturales de lo efímero y lo underground —como las Zonas Temporalmente Autónomas de Hakim Bey y la lógica relacional de los speakeasy—, el artefacto busca detonar nuevos procesos de ideación. A través de un sistema de 138 cartas divididas en categorías que complejizan el reto (Hack, Context, Result, How y Why), el juego obliga a los usuarios a pensar más allá de la identidad visual para co-crear experiencias y activaciones físicas. En conclusión, el proyecto demuestra que, al desplazar la atención del producto estático hacia la interacción social, el diseño se convierte en un dispositivo capaz de tejer redes afectivas, sostener los proyectos en el tiempo y fortalecer el ecosistema cultural. | |
| dc.description.abstract | This thesis reflects on the evolution of visual communication design and the insufficiency of traditional graphics—the first order proposed by Richard Buchanan—to sustain emerging projects and consolidate communities today. Based on empirical experience managing local creative laboratories, the research demonstrates that the value of contemporary design no longer lies solely in aesthetic form, but in its relational, strategic, and interdisciplinary capacity. To address this need, [HIDDEN.PROJECT] is proposed: a design methodology disguised as a card game, structured around the concept of "creative hacking". Theoretically grounded in sympoiesis (collective creation) and the cultural backgrounds of the ephemeral and the underground—such as Hakim Bey's Temporary Autonomous Zones and the relational logic of the speakeasy—the artifact aims to trigger new ideation processes. Through a system of 138 cards divided into categories designed to complicate the challenge (Hack, Context, Result, How, and Why), the game forces users to think beyond visual identity to co-create physical experiences and activations. Ultimately, the project proves that by shifting the focus from a static product to social interaction, design becomes a device capable of weaving affective networks, sustaining projects over time, and strengthening the cultural ecosystem. | |
| dc.format.extent | 42 pp | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.48713/10336_47659 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/47659 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad del Rosario | |
| dc.publisher.department | Facultad de Creación | |
| dc.publisher.program | Diseño | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | * |
| dc.rights.accesRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.acceso | Abierto (Texto Completo) | |
| dc.rights.economicrights | Universidad del Rosario | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.source.bibliographicCitation | Bourriaud, N. (2006). Estética relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo editora. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Cerdá, M. (2025). Sobrevivir al diseño (Capítulo 1). (Referencia proyectada basada en la filosofía profesional de la autora). | |
| dc.source.bibliographicCitation | DANE (2023). Datos del Producto Interno Bruto (PIB) de Bogotá y estructura empresarial del sector cultural y creativo. (Se debe sustituir por la cita oficial del observatorio o la fuente directa). | |
| dc.source.bibliographicCitation | Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, MA: The MIT Press. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Haraway, D. (1995). Ciencia, cyborgs y mujeres: La reinvención de la naturaleza. Madrid: Cátedra. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Kaprow, A. (1993). Assemblage, Environments & Happenings. Nueva York: Harry N. Abrams. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Mata, V. (2018). Simpoiesis: La figura del diseñador como productor de relaciones. Tesis de Maestría. Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). | |
| dc.source.bibliographicCitation | Obrist, H. U. (2014). Ways of Curating. Nueva York: Faber and Faber. | |
| dc.source.bibliographicCitation | IDEO. (s. f.). IDEO Method Cards. https://www.ideo.com/journal/method-cards | |
| dc.source.bibliographicCitation | Google Ventures. (s. f.). The Design Sprint. https://www.gv.com/sprint/ | |
| dc.source.bibliographicCitation | Frog design. (s. f.). Collective Action Toolkit (CAT). https://www.frog.co/designmind/collective-action-toolkit | |
| dc.source.bibliographicCitation | IDEO. (s. f.). Design Thinking. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5–21. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Bey, H. (1991). T.A.Z.: The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism. Autonomedia. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation. MIT Press. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Montero, M. (2004). Introducción a la psicología comunitaria. Desarrollo, conceptos y procesos. Editorial Paidós. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Santos, M. (1996). La naturaleza del espacio: Técnica y tiempo. Razón y emoción. Ariel. | |
| dc.source.bibliographicCitation | Escobar, A. (2016). Autonomía y diseño: La realización de lo comunal. Editorial Universidad del Cauca. | |
| dc.source.instname | instname:Universidad del Rosario | |
| dc.source.reponame | reponame:Repositorio Institucional EdocUR | |
| dc.subject | Diseño de experiencias | |
| dc.subject | Metodologías de diseño | |
| dc.subject | Simpoiesis | |
| dc.subject | Hackeo creativo | |
| dc.subject | Ecosistema creativo | |
| dc.subject | Zonas Temporalmente Autonomas | |
| dc.subject.keyword | Experience design | |
| dc.subject.keyword | Design methodologies | |
| dc.subject.keyword | Sympoiesis | |
| dc.subject.keyword | Creative hacking | |
| dc.subject.keyword | Creative ecosystem | |
| dc.subject.keyword | Temporary Autonomous Zones | |
| dc.title | [HIDDEN.PROJECT]: una herramienta de pensamiento disfrazada de juego | |
| dc.title.TranslatedTitle | [HIDDEN.PROJECT]: A thinking tool disguised as a game | |
| dc.type | bachelorThesis | |
| dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
| dc.type.spa | Trabajo de grado | |
| local.department.report | Facultad de Creación | |
| local.regiones | Bogotá |
Archivos
Bloque original
1 - 1 de 1
Cargando...
- Nombre:
- HIDDEN_PROJECT_Juanita_Cortes.pdf
- Tamaño:
- 21.32 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:



