Pregrado en Diseño
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¿Cómo peinarse sin mamá? Herramienta editorial de apoyo para niños y niñas en duelo(2026-02-06) Cifuentes Macareno, Nazly Dayana; Farías Forero, Andrés Adán«¿Cómo peinarse sin mamá?», es el título de un proyecto de diseño que combina narración e ilustración en un libro dirigido a niños y niñas en edad de cinco a ocho años que han sufrido la pérdida de un ser querido. Este proyecto tiene como intención servir como herramienta de apoyo para los padres o cuidadores, y de esta forma poder abordar con mayor facilidad el tema de la muerte, sin reemplazar el acompañamiento profesional, ya que muchas veces es difícil comunicar correctamente estos sucesos a niños en edades tempranas. La protagonista de esta historia es Iris, una niña de seis años, que perdió a su madre, los eventos de la historia transcurren posteriormente a su fallecimiento, cuando Iris, todavía en proceso de duelo, nota los cambios en su rutina diaria con algo tan simple como cepillarse el cabello, Iris debe aceptar el fallecimiento de su madre y comprender la importancia del rol de su padre en estos momentos. - ÍtemDesconocidoYo no camino solo, yo voy con mi territorio, yo soy Kamëntšá: reinterpretación de tintes naturales a través de los Sanjuanes de la comunidad Kamëntšá(2026-02-06) Jamioy Jacanamijoy, Liceth Adriana; Gómez Mejía, Claudia; Grupo de Estudios Creativos de la Universidad del RosarioYo no camino solo, yo voy con mi territorio, yo soy Kamëntšá, explora la relación entre identidad, territorio y memoria del pueblo Kamëntšá del Valle de Sibundoy (Putumayo). A través de una investigación que recoge relatos de mayores, rituales, saberes textiles y la cosmovisión del pueblo, el trabajo busca recuperar prácticas tradicionales como los tintes naturales, el tejido y el significado de las máscaras y los Sanjuanes. La propuesta se desarrolla desde el diseño de moda, reinterpretando estos saberes ancestrales para crear prendas que funcionen como símbolos de memoria y resistencia, especialmente para los jóvenes Kamëntšá que migran a ciudades como Bogotá. Así, la vestimenta se plantea como un puente entre el territorio y el cuerpo, permitiendo que quienes están lejos sigan conectados con la cultura, su espiritualidad y la historia.
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Agentes autónomos basados en avatares canónicos y no canónicos para la enseñanza del idioma Chino/Mandarin(2025-12-04) Sui Jiang, Wa Julianne; Giraldo Ospina, Diego Alejandro; Grupo de Estudios Creativos de la Universidad del RosarioEste trabajo analiza el uso de agentes digitales autónomos con inteligencia artificial para apoyar el aprendizaje básico del idioma chino en estudiantes universitarios de diferentes semestres. Se diseñaron dos agentes —uno canónico y otro no canónico— integrados en Unreal Engine mediante MetaHuman y Convai, con el fin de evaluar su interacción, claridad pedagógica y efecto emocional. A través de entrevistas, análisis de sentimiento con Lingmotif y una evaluación tipo HSK aplicada mediante Kahoot!, se identificó una percepción positiva hacia los agentes, especialmente por su disponibilidad, claridad y capacidad de guía. Los estudiantes mostraron un desempeño promedio del 61 %, evidenciando eficacia inicial en la retención del contenido. Los resultados sugieren que los agentes digitales autónomos pueden complementar de manera efectiva la enseñanza de idiomas, aunque se requiere seguir investigando su impacto estético, emocional y cultural en comparación con instructores humanos. - ÍtemAcceso Abierto
[HIDDEN.PROJECT]: una herramienta de pensamiento disfrazada de juego(2026-01-30) Cortés Prieto, Juanita; Oliveros Sánchez, Laura MaríaEl presente trabajo de grado reflexiona sobre la evolución del diseño de comunicación visual y la insuficiencia de la gráfica tradicional —el primer orden propuesto por Richard Buchanan— para sostener proyectos emergentes y consolidar comunidades en la actualidad. A partir de la experiencia empírica en la gestión de laboratorios creativos locales, la investigación evidencia que el valor del diseño contemporáneo ya no reside únicamente en la forma estética, sino en su capacidad relacional, estratégica e interdisciplinar. Para responder a esta necesidad, se propone [HIDDEN.PROJECT], una metodología de diseño disfrazada de juego de cartas, estructurada bajo el concepto del "hackeo creativo". Fundamentado teóricamente en la simpoiesis (creación colectiva) y en los antecedentes culturales de lo efímero y lo underground —como las Zonas Temporalmente Autónomas de Hakim Bey y la lógica relacional de los speakeasy—, el artefacto busca detonar nuevos procesos de ideación. A través de un sistema de 138 cartas divididas en categorías que complejizan el reto (Hack, Context, Result, How y Why), el juego obliga a los usuarios a pensar más allá de la identidad visual para co-crear experiencias y activaciones físicas. En conclusión, el proyecto demuestra que, al desplazar la atención del producto estático hacia la interacción social, el diseño se convierte en un dispositivo capaz de tejer redes afectivas, sostener los proyectos en el tiempo y fortalecer el ecosistema cultural. - ÍtemAcceso Abierto
Proyecto Eva-tar: exploraciones de la identidad y la feminidad a través de un avatar mixed media(2026-03-09) Lema Trespalacios, María José; Giraldo Ospina, Diego AlejandroEste proyecto integrador explora la relación entre identidad, la mujer y agencia bajo el contexto de los nuevos medios y las realidades digitalizadas, partiendo de una experiencia generacional y personal permeada por el crecimiento junto a la tecnología. Desde la noción de lo “onlife”, el proyecto analiza cómo los entornos y las materialidades digitales influyen en la manera en que las personas construyen su identidad, particularmente desde una perspectiva femenina. Además, a partir de una investigación teórica sustentada en conceptos como Realidad X, ciberfeminismo, feminismo glitch y agencia, se plantea al avatar como un vehículo narrativo que permite a los prosumidores reflexionar sobre su feminidad de manera fluida. El proyecto toma como eje central la creación del personaje de Eva-tar, su universo narrativo no convencional y un sistema de diseño de personajes que invita a distintos prosumidores a participar activamente en la construcción del avatar, entendiendo al último como la consciencia del personaje y al avatar como el medio para ejercer agencia dentro de la historia. Finalmente, el proyecto se terminó por materializar en una instalación interactiva de técnica mixta compuesta por animaciones digitales y un álbum de pegatinas, que funciona como un puente entre el universo digital y mundo análogo.
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