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ARTEM 369, Juego de historia del arte


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Fecha
2021-10-21

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Universidad del Rosario

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Resumen
Proyecto presentado por la Universidad Técnica Particular de Loja para participar por el "Premio Latinoamericano a la Innovación en Educación Superior 2021". La enseñanza en el entorno universitario exige estar acorde con la velocidad de cambio de intereses y competencias de los educandos (millenials), sustentado en la incorporación de nuevas tecnologías. La innovación docente es un procedimiento necesario dentro del desarrollo de la educación, debido a que permite la producción de ideas creativas para generar conocimiento dinámico. Como todo cambio es complejo, pues a más de incorporar nuevas formas académicas de acercamiento al saber, éstos tienen que estar sustentados en métodos que sean medibles cuantitativamente y que a su vez impliquen la adquisición de competencias, que están establecidas en base a las necesidades profesionales de los alumnos. Se ha buscado nuevos planteamientos metodológicos que estimulen en diversos aspectos el desempeño educativo, por ello para este caso se consideró como tipo de enseñanza la gamificación que viene del término en inglés “gamification” cuya traducción también puede ser ludificación, que según Sebastian Deterding, la ludificación es “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos distintos del juego”.El trabajo a favor de una fluida formación en expresión oral y escrita, competencia de la cátedra Historia del Arte, implica el manejo de diversas estrategias en el aula con una metodología dinámica. Las actividades productivas del lenguaje tienen una función importante en el área de evaluación social a la que dan lugar típicamente [2, p. 6]. En el siglo XXI, la escritura está considerada como un acto social con la importancia en el logro de retos tanto para el profesor como para el estudiante [3], sobre todo si lo entendemos desde la vinculación hacia el aprendizaje del idioma. “Desarrollados a partir de la perspectiva de la escritura como proceso, el éxito académico de los estudiantes depende de un trabajo sistemático” [4, p. 321]. Se visibiliza entonces que el desarrollo de competencias de lenguaje oral y escrito, son fundamentales para el aprendizaje y su posterior desempeño en el entorno social, pues su influencia en la formación cognitiva es fundamental, facilitando la adquisición de conceptos claros y la transmisión posterior de conocimientos. El proyecto Artem 369, consiste en un juego de cartas para uso en cursos universitarios de Historia del arte. Se trata de una iniciativa docente que surge de la necesidad de vincular los conocimientos teóricos propios de la asignatura con la práctica del lenguaje, fortaleciendo la adquisición integrada de competencias en los estudiantes, mediante un sistema ludificado. De cara a la aplicación en el aula, las diversas actitudes de los estudiantes-jugadores los implican de diferente manera (según la fortaleza a la que tienda su perfil) en su propio aprendizaje, desde un contexto de entretenimiento, diversión y competitividad. Sobre la base de estas consideraciones, se diseñaron las cartas de Artem 369, compilando imágenes y texto de acceso abierto correspondientes a los tópicos propuestos por la planificación curricular de los cursos de Historia del Arte.
Abstract
Palabras clave
Gamificación , Historia del arte , Aprendizaje por competencias , Innovación docente
Keywords
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