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Alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades adquiridas con los videojuegos para los niños y adolescentes de la Unidad de Salud Mental del Hospital Occidente de Kennedy

Título de la revista
Autores
Almanza Manjarres, Angela Cecilia
Castro Castro, Yudi Marcela
Villamil Castillo, Lisbey

Archivos
Fecha
2007

Directores
Murillo, Diana del Rocio

ISSN de la revista
Título del volumen
Editor

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Resumen
Este trabajo de grado es el diseño de una alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades que adquieren los niños y adolescentes por el uso de videojuegos, y desarrollar otras que no son muy estimuladas por los mismos, brindándole la oportunidad de utilizar adecuadamente el tiempo libre por medio del juego. Se empezó la propuesta estudiando sobre problemas del uso del tiempo libre de los niños de la Unidad de Salud Mental del Hospital Occidente de Kennedy, teniendo en cuenta la etapa de desarrollo en la que se encuentran, las características por el uso de los videojuegos y la teoría de juego. Para el cumplimiento de los objetivos planteados se utilizó una metodología que consta de cinco fases; la primera de ellas denominada delimitación del problema, donde se hace una descripción de la necesidad de la población; en la segunda fase es la denominada elaboración de antecedentes, se realizó una revisión de la literatura existente sobre videojuegos, allí se plantea la definición, el genero, los efectos tanto positivos como negativos por su uso, las habilidades que se desarrollan con los mismos (habilidades visuales, sociales y directivas). Otro tema que se maneja es el aspecto psicológico del niño teniendo en cuenta el nivel social e individual que permite hacer un abordaje más amplio de la población objeto de estudio. Este proyecto basó su teoría en los aspectos fundamentales de la postura de Jean Piaget teniendo en cuenta los estadios y su teoría acerca del juego, y retoma aspectos de la utilización del tiempo libre y su uso para el diseño del juego En la tercera fase se realiza contacto con la población, se selección la muestra y se aplica una encuesta que permite medir las preferencias en el uso de videojuegos. La cuarta fase se centra en el análisis de la información para concluir las características de una alternativa lúdica centrada en el objetivo. Por último, la quita fase se dedicó al diseño y construcción de un juego que permite aprovechar las habilidades que los niños adquieren con los videojuegos y desarrollar otras nuevas.
Abstract
Palabras clave
Videjuegos , Tiempo libre , Teoría de juegos
Keywords
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