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El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en Realidad Virtual


Fecha
2019-07-20

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Editor
Universidad del Rosario
Universidad de Los Andes
Universidad Complutense de Madrid


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Resumen
La posibilidad de grabar en 360° ha despertado el interés de emprendedores e investigadores en torno a las potenciales facultades narrativas de la realidad virtual en distintos ámbitos. No obstante, aún quedan algunas cuestiones que no han sido lo suficientemente confirmadas, como el mayor nivel de implicación narrativa del espectador en esta nueva forma de narrar. Para suplir esa carencia, esta investigación presenta el diseño de un análisis experimental planteado en distintas fases. Se trata de un proyecto piloto de tipo cuantitativo cualitativo basado en la escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite evaluar y comparar la experiencia de visionado de un relato narrativo mediante presentación en realidad virtual y diferentes tipos de pantallas bidimensionales a un mínimo de 100 personas divididas en grupos experimentales. Bajo el supuesto de que cada tratamiento o cada tecnología (variable independiente) tiene diferentes impactos en la implicación narrativa (variable dependiente) del espectador, se pretende analizar la empatía (ep), simpatía (s), toma de perspectiva cognitiva (cp), pérdida de tiempo (lt), pérdida de auto conciencia (ls), presencia narrativa (np), participación narrativa (ni), distracción (d), facilidad de acceso cognitivo (ec) y realismo narrativo (nr). Para ello se incluyen cuatro tipos de análisis diferentes (estadístico, de varianza, de observación, de preguntas abiertas). Ofrecemos un nuevo modelo de análisis de elaboración propia para obras de realidad virtual cinematográficas completas en español. El diseño experimental busca establecer un modelo de investigación integral con el fin de debatir si la realidad virtual ofrece, como se cree, mayor envolvimiento (engagement).
Abstract
Palabras clave
Realidad virtual , Cine en 360º , Narrativa , Identificación espectatorial , Engagement , Encuadre
Keywords
Virtual reality , 360º cinema , Spectatorial identification , Engagement , FramingRealidade virtual , cinema em 360º , identificação do espectador , engagement , enquadramento
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