Ítem
Acceso Abierto
[HIDDEN.PROJECT]: una herramienta de pensamiento disfrazada de juego
Título de la revista
Autores
Cortés Prieto, Juanita
Fecha
2026-01-30
Directores
Oliveros Sánchez, Laura María
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad del Rosario
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Resumen
El presente trabajo de grado reflexiona sobre la evolución del diseño de comunicación visual y la insuficiencia de la gráfica tradicional —el primer orden propuesto por Richard Buchanan— para sostener proyectos emergentes y consolidar comunidades en la actualidad. A partir de la experiencia empírica en la gestión de laboratorios creativos locales, la investigación evidencia que el valor del diseño contemporáneo ya no reside únicamente en la forma estética, sino en su capacidad relacional, estratégica e interdisciplinar. Para responder a esta necesidad, se propone [HIDDEN.PROJECT], una metodología de diseño disfrazada de juego de cartas, estructurada bajo el concepto del "hackeo creativo". Fundamentado teóricamente en la simpoiesis (creación colectiva) y en los antecedentes culturales de lo efímero y lo underground —como las Zonas Temporalmente Autónomas de Hakim Bey y la lógica relacional de los speakeasy—, el artefacto busca detonar nuevos procesos de ideación. A través de un sistema de 138 cartas divididas en categorías que complejizan el reto (Hack, Context, Result, How y Why), el juego obliga a los usuarios a pensar más allá de la identidad visual para co-crear experiencias y activaciones físicas. En conclusión, el proyecto demuestra que, al desplazar la atención del producto estático hacia la interacción social, el diseño se convierte en un dispositivo capaz de tejer redes afectivas, sostener los proyectos en el tiempo y fortalecer el ecosistema cultural.
Abstract
This thesis reflects on the evolution of visual communication design and the insufficiency of traditional graphics—the first order proposed by Richard Buchanan—to sustain emerging projects and consolidate communities today. Based on empirical experience managing local creative laboratories, the research demonstrates that the value of contemporary design no longer lies solely in aesthetic form, but in its relational, strategic, and interdisciplinary capacity. To address this need, [HIDDEN.PROJECT] is proposed: a design methodology disguised as a card game, structured around the concept of "creative hacking". Theoretically grounded in sympoiesis (collective creation) and the cultural backgrounds of the ephemeral and the underground—such as Hakim Bey's Temporary Autonomous Zones and the relational logic of the speakeasy—the artifact aims to trigger new ideation processes. Through a system of 138 cards divided into categories designed to complicate the challenge (Hack, Context, Result, How, and Why), the game forces users to think beyond visual identity to co-create physical experiences and activations. Ultimately, the project proves that by shifting the focus from a static product to social interaction, design becomes a device capable of weaving affective networks, sustaining projects over time, and strengthening the cultural ecosystem.
Palabras clave
Diseño de experiencias , Metodologías de diseño , Simpoiesis , Hackeo creativo , Ecosistema creativo , Zonas Temporalmente Autonomas
Keywords
Experience design , Design methodologies , Sympoiesis , Creative hacking , Creative ecosystem , Temporary Autonomous Zones




