Pregrado en Diseño
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Agentes autónomos basados en avatares canónicos y no canónicos para la enseñanza del idioma Chino/Mandarin(2025-12-04) Sui Jiang, Wa Julianne; Giraldo Ospina, Diego Alejandro; Grupo de Estudios Creativos de la Universidad del RosarioEste trabajo analiza el uso de agentes digitales autónomos con inteligencia artificial para apoyar el aprendizaje básico del idioma chino en estudiantes universitarios de diferentes semestres. Se diseñaron dos agentes —uno canónico y otro no canónico— integrados en Unreal Engine mediante MetaHuman y Convai, con el fin de evaluar su interacción, claridad pedagógica y efecto emocional. A través de entrevistas, análisis de sentimiento con Lingmotif y una evaluación tipo HSK aplicada mediante Kahoot!, se identificó una percepción positiva hacia los agentes, especialmente por su disponibilidad, claridad y capacidad de guía. Los estudiantes mostraron un desempeño promedio del 61 %, evidenciando eficacia inicial en la retención del contenido. Los resultados sugieren que los agentes digitales autónomos pueden complementar de manera efectiva la enseñanza de idiomas, aunque se requiere seguir investigando su impacto estético, emocional y cultural en comparación con instructores humanos. - ÍtemAcceso Abierto
Antigravedad: sin abajo no hay arriba(2026-01-29) Iguavita Calderón, Juan Esteban; Sánchez Oliveros, Laura MaríaEste proyecto consiste en el desarrollo de una obra narrativa en formato de cómic que explora las tensiones socioeducativas como una forma de control, usando el nivel socioeconómico entre dos entornos contrastantes: Concordia y Profitia. A través de una estética como el cómic, el anime, este proyecto es una metáfora de la presión sistémica y la jerarquía social. - ÍtemAcceso Abierto
Capas: Empaques que exploran la vulnerabilidad humana(2025-05-30) Patiño Manrique, Valeria; Farias Forero, Andrés AdanEn un contexto cultural marcado por la inmediatez, la gratificación instantánea y la saturación de estímulos, este proyecto propone resignificar el diseño de packaging desde una propuesta diferente con una mirada crítica y emocional. A través de una exploración conceptual y narrativa, se desarrollan empaques que invitan al consumidor a una experiencia introspectiva, alejándose de los códigos tradicionales del diseño funcional y directo. La propuesta se estructura desde la vulnerabilidad, la fragilidad y la atención plena como recursos proyectuales y no como limitaciones. Inspirado en corrientes como el slow design, el pensamiento estético del Wabi-Sabi y la teoría emocional de autoras como Martha Nussbaum o Brené Brown, el proyecto busca que el acto de abrir un empaque sea también un ejercicio de autoobservación. El resultado son sistemas de empaque diseñados en capas que interpelan al usuario mediante preguntas, texturas y gestos que ralentizan el acceso al objeto final. Así, el packaging se convierte en un medio narrativo capaz de propiciar experiencias emocionales y significativas, donde lo imperfecto reclama su lugar como formas legítimas de conocimiento y diseño. - ÍtemAcceso Abierto
¿Cómo peinarse sin mamá? Herramienta editorial de apoyo para niños y niñas en duelo(2026-02-06) Cifuentes Macareno, Nazly Dayana; Farías Forero, Andrés Adán«¿Cómo peinarse sin mamá?», es el título de un proyecto de diseño que combina narración e ilustración en un libro dirigido a niños y niñas en edad de cinco a ocho años que han sufrido la pérdida de un ser querido. Este proyecto tiene como intención servir como herramienta de apoyo para los padres o cuidadores, y de esta forma poder abordar con mayor facilidad el tema de la muerte, sin reemplazar el acompañamiento profesional, ya que muchas veces es difícil comunicar correctamente estos sucesos a niños en edades tempranas. La protagonista de esta historia es Iris, una niña de seis años, que perdió a su madre, los eventos de la historia transcurren posteriormente a su fallecimiento, cuando Iris, todavía en proceso de duelo, nota los cambios en su rutina diaria con algo tan simple como cepillarse el cabello, Iris debe aceptar el fallecimiento de su madre y comprender la importancia del rol de su padre en estos momentos. - ÍtemAcceso Abierto
Corte Rural. Transposición textil del baile a la labor: una colección de raíz campesina(2025-06-13) Cardozo Castro, Erika Dayanna; Gómez Mejía, ClaudiaEste proyecto de grado surge del estudio del vestuario tradicional del bambuco en la región de Cundinamarca, entendido como una manifestación cultural que refleja la historia, los oficios y la identidad campesina. A partir de una investigación histórica y documental, se reconstruyeron los usos, significados y transformaciones de seis prendas representativas: blusa, falda, pañolón, camisa, pantalón y ruana. Posteriormente, se desarrolló una propuesta de modernización con enfoque utilitario, que busca vincular la memoria del traje tradicional con las necesidades del presente, otorgándole un lugar vigente en la vida cotidiana. El resultado es una colección que integra diseño contemporáneo y tradición, evidenciando que lo nuestro también puede ser hermoso, útil y digno. - ÍtemAcceso Abierto
En el claro: Parámetros del diseño de personajes para la conexión emocional en la animación(2025-09-11) Muñoz Buitrago, Ana Muñoz; Giraldo Ospina, Diego AlejandroEste proyecto de investigación + creación, desarrollado en el marco del Semillero Espacio Latente, explora cómo las dimensiones formal, emocional y contextual en el diseño de personajes en la animación pueden generar una conexión afectiva profunda entre los personajes animados y su audiencia, trascendiendo el uso del diálogo. El estudio se centra en la generación Z en Colombia y utiliza como caso de estudio conceptual a los personajes Leo y Bean del proyecto En el claro. - ÍtemAcceso Abierto
[HIDDEN.PROJECT]: una herramienta de pensamiento disfrazada de juego(2026-01-30) Cortés Prieto, Juanita; Oliveros Sánchez, Laura MaríaEl presente trabajo de grado reflexiona sobre la evolución del diseño de comunicación visual y la insuficiencia de la gráfica tradicional —el primer orden propuesto por Richard Buchanan— para sostener proyectos emergentes y consolidar comunidades en la actualidad. A partir de la experiencia empírica en la gestión de laboratorios creativos locales, la investigación evidencia que el valor del diseño contemporáneo ya no reside únicamente en la forma estética, sino en su capacidad relacional, estratégica e interdisciplinar. Para responder a esta necesidad, se propone [HIDDEN.PROJECT], una metodología de diseño disfrazada de juego de cartas, estructurada bajo el concepto del "hackeo creativo". Fundamentado teóricamente en la simpoiesis (creación colectiva) y en los antecedentes culturales de lo efímero y lo underground —como las Zonas Temporalmente Autónomas de Hakim Bey y la lógica relacional de los speakeasy—, el artefacto busca detonar nuevos procesos de ideación. A través de un sistema de 138 cartas divididas en categorías que complejizan el reto (Hack, Context, Result, How y Why), el juego obliga a los usuarios a pensar más allá de la identidad visual para co-crear experiencias y activaciones físicas. En conclusión, el proyecto demuestra que, al desplazar la atención del producto estático hacia la interacción social, el diseño se convierte en un dispositivo capaz de tejer redes afectivas, sostener los proyectos en el tiempo y fortalecer el ecosistema cultural. - ÍtemAcceso Abierto
Kuhutá: el corazón de Colombia a través de sus frutas(2025-07-08) Zúñiga González, Maria Fernanda; Lorgia Garnica, Gustavo AdolfoKuhutá es un proyecto interactivo que tiene como objetivo dar a conocer la riqueza frutal de Colombia a través del diseño de un prototipo de videojuego dirigido a turistas tanto nacionales como internacionales. Utilizando la variedad de frutas autóctonas del país, se plantea una experiencia lúdica inspirada en las plazas de mercado, donde los usuarios pueden explorar, manipular y aprender sobre frutas típicas por medios digitales mediante la ejecución de acciones como pelar, cortar, licuar y servir. El juego busca establecer conexiones entre conocimientos culturales y el reconocimiento de especies endémicas poco conocidas, al igual que fomentar los hábitos alimenticios saludables. Para su desarrollo, se llevó a cabo un análisis de frutas representativas por región, un estudio de biodiseño, la creación de una interfaz y la implementación de mecánicas. De esta manera, Kuhutá se presenta como una herramienta innovadora para divulgar la biodiversidad colombiana y fortalecer el turismo gastronómico a través del diseño del prototipo. - ÍtemAcceso Abierto
Oshia - Metanoia(2025-06-17) Calderon Pedraza, Valerie; Izquierdo Sarmiento, CarolinaEste proyecto aborda la problemática del consumismo y la sobreproducción en la industria de la moda, factores que han generado un impacto ambiental considerable. Bajo el enfoque del slow fashion, se propone una alternativa sostenible basada en el diseño y la producción de prendas básicas, atemporales y de alta calidad. El objetivo es crear una marca y una colección que promuevan la conciencia y la responsabilidad ambiental, demostrando que es posible adoptar un estilo de vida más lento y consciente sin sacrificar el estilo. Considerando que la moda es una de las industrias más contaminantes del mundo, este proyecto busca contribuir a la reducción de su impacto negativo y fomentar hábitos de consumo más éticos y responsables entre los consumidores. - ÍtemAcceso Abierto
Proyecto Eva-tar: exploraciones de la identidad y la feminidad a través de un avatar mixed media(2026-03-09) Lema Trespalacios, María José; Giraldo Ospina, Diego AlejandroEste proyecto integrador explora la relación entre identidad, la mujer y agencia bajo el contexto de los nuevos medios y las realidades digitalizadas, partiendo de una experiencia generacional y personal permeada por el crecimiento junto a la tecnología. Desde la noción de lo “onlife”, el proyecto analiza cómo los entornos y las materialidades digitales influyen en la manera en que las personas construyen su identidad, particularmente desde una perspectiva femenina. Además, a partir de una investigación teórica sustentada en conceptos como Realidad X, ciberfeminismo, feminismo glitch y agencia, se plantea al avatar como un vehículo narrativo que permite a los prosumidores reflexionar sobre su feminidad de manera fluida. El proyecto toma como eje central la creación del personaje de Eva-tar, su universo narrativo no convencional y un sistema de diseño de personajes que invita a distintos prosumidores a participar activamente en la construcción del avatar, entendiendo al último como la consciencia del personaje y al avatar como el medio para ejercer agencia dentro de la historia. Finalmente, el proyecto se terminó por materializar en una instalación interactiva de técnica mixta compuesta por animaciones digitales y un álbum de pegatinas, que funciona como un puente entre el universo digital y mundo análogo. - ÍtemAcceso Abierto
TerrActiva: Capacitación gamificada en realidad virtual para el sector agrícola(2025-06-16) González Roa, Maria Paula; Giraldo Ospina, Diego AlejandroTerrActiva es un proyecto de investigación y creación que desarrolló una simulación inmersiva en realidad virtual para mejorar la capacitación técnica en agricultura regenerativa. La experiencia se basa en el modelo de aprendizaje de Kolb y en el modelo de gamificación Octalysis de Yukai Chou, y está diseñada para que los técnicos del campo colombiano puedan experimentar la producción de biochar en un entorno controlado y contextualizado. - ÍtemDesconocidoYo no camino solo, yo voy con mi territorio, yo soy Kamëntšá: reinterpretación de tintes naturales a través de los Sanjuanes de la comunidad Kamëntšá(2026-02-06) Jamioy Jacanamijoy, Liceth Adriana; Gómez Mejía, Claudia; Grupo de Estudios Creativos de la Universidad del RosarioYo no camino solo, yo voy con mi territorio, yo soy Kamëntšá, explora la relación entre identidad, territorio y memoria del pueblo Kamëntšá del Valle de Sibundoy (Putumayo). A través de una investigación que recoge relatos de mayores, rituales, saberes textiles y la cosmovisión del pueblo, el trabajo busca recuperar prácticas tradicionales como los tintes naturales, el tejido y el significado de las máscaras y los Sanjuanes. La propuesta se desarrolla desde el diseño de moda, reinterpretando estos saberes ancestrales para crear prendas que funcionen como símbolos de memoria y resistencia, especialmente para los jóvenes Kamëntšá que migran a ciudades como Bogotá. Así, la vestimenta se plantea como un puente entre el territorio y el cuerpo, permitiendo que quienes están lejos sigan conectados con la cultura, su espiritualidad y la historia.



